Entrevista


"Vivo el sueño del pibe"


Por María Celeste Collado.


“Vivo el sueño del pibe” 
A base de estudio y esfuerzo, el tucumano Gastón Ugarte cumplió su deseo de trabajar en Pixar. Aquí revela los entretelones de la meca del cine de animación 3D.

Gastón Ugarte nació en Tucumán hace treinta y nueve años. Desde muy jovencito tuvo muy en claro su vocación: la animación. Para cumplir su deseo, se despidió de su familia y amigos, y partió de su pago natal con veinte primaveras y una valija llena de objetivos y metas. El camino no fue fácil: muchas veces pensó en bajar los brazos, pero, fruto de la perseverancia, hoy brilla como Set Modeling Lead en Pixar, el emblemático estudio cinematográfico de animación por computadora, con sede en la ciudad de Emeryville, Estados Unidos.

Específicamente, Ugarte se encarga de crear el mundo de fantasía de los personajes de las películas más famosas de Disney. Su labor puede constatarse en la recientemente estrenada Coco. “Ya suena medio cliché porque lo digo constantemente, pero trabajar en Pixar es una fantasía hecha realidad. Me levanto todos los días feliz de tener el privilegio de poder hacer lo que realmente amo. Yo vivo el sueño del pibe. Ya son diez años desde que ingresé, pero para mí pasaron en un abrir y cerrar de ojos. Es que siempre estuve muy ocupado yendo de proyecto en proyecto: de Wall-E a UP, de UP a Brave, de Brave a Un gran dinosaurio. Nunca me tomé ningún descanso en el ínterin. Todo pasó muy rápido”, comenta en una de las oficinas de Disney en Buenos Aires, en medio de una de sus visitas a la Argentina. 

– ¿No aparece ese momento en el que frenás la pelota y pensás: “¡Mirá donde estoy!”? 
–A veces hago el clic en los reportajes pero, si no, es complicado: me puedo pasar tres años atrás de una computadora haciendo la película. Recién cuando llega a la pantalla grande y notás el amor y el cariño que te devuelve el público, podés decír: “¡Guau, qué maravilla!”.

– ¿Cuál es tu rol en Pixar?
–En mi área nos encargamos de los fondos de las películas. En el caso de Coco, fue el panteón Santa Cecilia, la estación de tren, cada uno de los sets... Además, como soy supervisor, tengo un equipo a cargo. Por lo general, arranco con una sola persona y con el correr de los meses se van incorporando un par más. Podemos ser quince si todo se vuelve muy alocado. 

– ¿Colaboran en paralelo con algún otro sector para ir avanzando en conjunto?
–Sí, todo el tiempo. Hay estrategias y planificaciones, como para no pisarnos los pies. Por ejemplo, si yo tengo que hacerle un cambio a un objeto que porta un personaje y alguien está abocado a las texturas, no voy a poder hacer ningún cambio hasta que mi compañero termine. Tenemos un programa que nos permite saber si el proyecto está siendo utilizado por otra persona. 

–Amén de la tecnología, ¿hay mucho trabajo artesanal?
–Sí, por supuesto. La gente cree que todo se hace de forma automática, pero lo que se aprecia en la pantalla está previamente modelado: desde un papel picado hasta los pétalos de una flor o las cuerdas de una guitarra. La computadora concluye lo que uno hizo a mano. Es la única manera de dar con el look y el estilo de una película. Eso nunca va a cambiar: todo comienza con un lápiz y un papel.

Si bien la carrera de Gastón está consolidada y en permanente crecimiento, todavía siguen intactas las anécdotas que marcaron la búsqueda de este presente. “Yo soy de la camada de los noventa. En aquella época no existía Internet, todo era muy arcaico”, evoca entre risas. Y continúa: “Nosotros tenemos una ferretería familiar. Desde allí mi tío me dejaba llamar a las universidades de los Estados Unidos para que aceptaran mi ingreso. Como mi mamá tuvo que hipotecar la casa para poder ayudarme, yo tenía una presión tremenda porque no los quería defraudar. Pero, de alguna forma, eso me dio fuerzas para seguir adelante”. 

–Radicarse en otro país significa amigarse con la soledad. 
–Absolutamente. Me acuerdo de cuando vivía solo y el único ruido era el de la heladera. Fue muy duro. Hasta me puse a buscar roommates para estar acompañado y poder ahorrar un poco de dinero. También escribía infinidad de cartas a mi mamá, a mi novia, a mis amigos. Recibir sus respuestas por correspondencia me cargaba las pilas.  

Ya en suelo norteamericano, Ugarte cursó la carrera de Ilustración hasta que decidió pegar el volantazo y apostar por el título de Animación en Computación. ¿La razón? Él mismo la revela: “Un compañero de cuarto estudiaba esa disciplina y me di cuenta de que tenía un costado artístico. Cubría un aspecto amplio: desde clases de animación tradicional –a mano alzada, con colores– hasta cine”.  

– ¿Qué enseñanza te deja repasar el camino recorrido hasta desembarcar en Pixar?
–Que lo que no te mata te fortalece, y que la pasión te ciega un poco. Al estar superconvencido de la meta que te trazaste, ni siquiera querés escuchar la palabra rechazo. 

– ¿Qué recordás de cuando te contrataron?
–Probablemente haya sido uno de los días más felices de mi vida. No me lo olvido más. Para colmo, estaba en otro estudio, en el que no solo no tenía un puesto asegurado, sino que estaban despidiendo personal. Pero sonó el llamado de Pixar... Fue un lindo manotazo de ahogado. 

–Y cuando entraste a los estudios, ¿qué pasó?
–Me pellizcaba para chequear si estaba despierto (risas). Además, fue muy irónico porque, cuando uno atraviesa el patio principal, sube por una escalera que lleva directamente a la oficina de John Lasseter, miembro fundador de Pixar. Abrí la puerta y estaba justo ahí, con su asistente. No solo era mi debut en la empresa, sino que tenía a esa eminencia enfrente de mí. Fue increíble, un flash. 

– ¿En qué te cambió desenvolverte en semejante maquinaria del entretenimiento?
–Hay tanto talento dando vuelta –y de toda índole– que es como que te contagiás de eso y hasta descubrís capacidades propias que desconocías. De hecho, allí funciona la Pixar University, que te permite seguir capacitándote en otras áreas. Ahora estoy tomando clases de fotografía, me estoy interesando por la iluminación... El aprendizaje es constante, así que no te aburrís nunca. Tengo compañeros que empezaron desempeñándose en una función y hoy se dedican a otra totalmente diferente.

– ¿Cómo es el ambiente que se respira en Pixar?
–Es muy colaborativo, de un compañerismo total. Hay como una cuestión de hermandad, de cuidarse unos a otros, de colaborar y tratar de escuchar al prójimo para mejorar tu propio arte. Aunque pueda parecer inverosímil, allí dentro hay muy pocos egos. Me topé con gente humilde, muy generosa. Definitivamente, lo que se prioriza es la calidad humana. De hecho, se rechazó a excelentes artistas por su narcisismo. En Pixar se impone el trabajo en equipo por sobre todas las cosas.       

– ¿Cuáles son tus próximos objetivos?
–Me gustaría hacer una supervisión más general de los sets, no solo de mi especialización, que es el modelaje. Este es un departamento bastante grande, en el que se puede profundizar todavía más. La única desventaja es que dejaría de crear para dedicarme a armar equipos. Y prescindir de esa faceta es lo más difícil para todo artista.
Con aire azteca
El puntapié inicial del argumento de Coco, la nueva apuesta de Pixar, es la prohibición de la música, que rige desde hace varias generaciones en la familia de un joven mexicano llamado Miguel, quien sueña con convertirse en un músico consagrado, como su ídolo Ernesto de la Cruz. Así es como emprenderá una extraordinaria travesía no solo para demostrar su talento, sino para descubrir la verdadera razón de la negación familiar. “Coco habla sobre la familia y lo valioso que es no olvidarse de nuestros antepasados”, dice Ugarte. Sobre el modus operandi de Pixar a la hora de encarar una película, advierte: “Para ellos es fundamental el trabajo de investigación. Diría que es casi crucial, por lo que solemos hacer viajes a los destinos que después se reflejarán en los largometrajes, para representar de la mejor manera lo que queremos retratar”. Quienes se embarcan en esa aventura son los propios directores y supervisores, encargados de transmitir, a través de fotos y videos, el material que luego se plasmará en el proyecto final. “Durante tres años, visitamos museos, mercados, plazas, talleres, iglesias y cementerios por todo México. Las familias nos abrieron las puertas de sus casas y nos enseñaron sus platos y música favoritos, su estilo de vida y tradiciones”, cuenta el director, Lee Unkrich.

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